Projektarbeiten 2014

Die künstlerischen Projektarbeiten bilden jenen Teil des Studiums, in dem die Studierenden über zwei Semester konsequent an der Verwirklichung der eigenen Idee arbeiten. Intensive Gespräche mit der Leiterin des Studiengangs Karin Guminski und den Kommilitonen begleiten den kreativen Entwicklungsprozess. Mit dem Ziel über persönliche Intentionen mehr Klarheit zu bekommen, soll der eigene Weg skizzenhaft, visuell und schriftlich festgehalten werden. Ein zentrales Ziel dieses Studiengangs ist es, die persönliche, künstlerische Entwicklung jedes Einzelnen zu fördern und dafür den nötigen Freiraum im Studium zur Verfügung zu stellen.

Den Link zur Webseite von ab | art findet ihr hier

Bjalik Julia

kumm

Nicht nur die Abkürzung „KuMM“, sondern auch die volle Bezeichnung des Studiengangs „Kunst und Multimedia“ sorgen immer wieder für Stirnrunzeln: „Was macht man da?“ Dem ein Ende zu bereiten, ist das Ziel dieser Projektarbeit. Ästhetisches Design und übersichtliche Aufbereitung wichtiger Inhalte des Studiengangs werden hiermit geboten. Vor allem Interessenten und zukünftigen Studenten von Kunst und Multimedia soll ein guter Einblick in den Studiengang gewährt werden. Aber auch aktuell Studierende sollen Wichtiges besser im Überblick behalten und schneller finden können. Infos zum Studiengang selbst, zum Bewerbungsprozess, den SeminarInhalten und sämtliche wichtige Links finden nun auf KuMM ihren Platz.

Hoch Patrick

Iden City

In einer postapokalyptischen Welt ist die Menschheit in zwei Lager geteilt. Während die einen in den riesigen Metropolen der Oberwelt leben, verstecken sich die anderen in den alten Bunkeranlagen unter den Städten. Doch eines Tages verirrt sich eine Aufklärungsdrohne in die Unterwelt und die Rebellen sehen ihre Chance, sich an das Tageslicht zurück zu kämpfen. Eine abenteuerliche Reise beginnt. Iden City ist der Ausgangspunkt für ein Comicuniversum mit einer Vielzahl an Charakteren und verstrickten Handlungssträngen. Das futuristische Setting dient als freie Projektionsfläche für eigene Gedanken, Interessen und Emotionen. Der Comic wird von einem düsteren schwarz-weiß Stil dominiert, welcher unter anderem den Kontrast zwischen Ober- und Unterwelt symbolisieren soll. Das Projekt Iden City ist möglicherweise nur der erste Teil einer vollständigen Comicreihe.

Hollegger Felix

luzi | die

Lange Zeit dominierte das rein Visuelle in den Künsten. In den vergangenen Jahrzehnten wurde diese Dominanz allerdings durch ein vielfältiges Wechselspiel zwischen den verschiedenen Künsten abgelöst. Mit der Projektarbeit LUZI | DIE soll diese Veränderung aufgegriffen und eine entsprechende ästhetische Erfahrung geschaffen werden. Das Hauptaugenmerk liegt hierbei auf den vielen möglichen Querverbindungen zwischen den unterschiedlichen künstlerischen Medien. Die Idee der intermedialen Übertragung kann anhand des Zusammenspiels von Bild und Ton besonders eingängig nachvollzogen werden. Der Klang und Inhalt der Musik wird mittels Mimik und Gestik der Figur bildlich ausgedrückt und durch ihre Farbigkeit wird zusätzlich die Stimmung oder ihr innerer Klang geäußert. Das Ziel der Projektarbeit war, durch diese intermediale Übertragung zu einer neuen Harmonie zu gelangen und dem Betrachter so neue Empfindungen durch das visuell Gesehene und musikalisch Erlebte zu eröffnen.

Lindenmeier Ramona

Detlexplosive

Der Film erzählt die Geschichte eines Raben namens Detlef, der in einem Labor in Gefangenschaft zur Welt kommt und mit dem man experimentiert. Er wird dazu erzogen (durch Lernprozesse), rote Buttons mit seinem Schnabel zu drücken. Natürlich führen die Laboranten auch andere Experimente mit ihm durch. Leider geht eins schief, er wird knallpink und beschließt aus dem Labor auszubrechen. Er findet einen Raum voller roter, leuchtender Buttons. Er beginnt einen inneren Kampf mit sich selbst, ob er jetzt alle Buttons drücken soll oder nicht und einfach gehen soll. Wie erwartet, verliert er seinen Kampf und fängt an, in rasendem Tempo alle Buttons zu drücken. Die Freude siegt - und er drückt, ohne zu wissen, dass er soeben die Welt in Schutt und Asche gelegt hat.

Nachtmann Alina

tigalina.de

In Alina Nachtmanns Projektarbeit dreht es sich um einen Alltagsgegenstand, der uns ständig umgibt und hinter dem eine riesige Industrie steht: Kleidung. Jedoch geht es nicht um den bloßen Gebrauchsgegenstand, sondern um die Gestaltung und Konzeption eines kompletten T-Shirt-Shops. Hierzu gehören das Design von Internetpräsenz und Webshop, T-Shirts und Katalog. Die Motive der T-Shirts sind oft inspiriert durch moderne Pop- und Videospielkultur, manchmal auch spontane Kreationen. Zum Einsatz kommen hauptsächlich digitale Techniken, aber auch Block, Bleistift, Holz, Acryl, Gummi und andere Werkstoffe - beispielsweise um Etiketten oder Logo-Stempel zu erstellen. Ein großer Teil der Arbeit steckt in der Programmierung der Homepage, sowie in der Entwicklung von Logo und Corporate Identity. So fungiert das Projekt einerseits als Verkaufsinstrument auf dem Online-Markt, andererseits steht es als Kunst- und Designobjekt für sich.

Otradnova Anna u. Singer Natascha

eve's paradise

In diesem Projekt bekommt man die Möglichkeit in die Welt einer Frau, die von Lust und Liebe, Sehnsucht und Einsamkeit, Anonymität und Intimität, Macht und Abhängigkeit, geprägt ist, einzutreten. Diese Rauminstallation bildet auf spielerischer Ebene – ein Bordellzimmer nach. Angereichert mit Sensorik und überraschenden Interfaces, werden Sie mit interaktiven Audio und Videoinstallationen konfrontiert. Diese, versteckt in den Alltagsgegenständen von Eve, runden zusammen mit digitalen und analogen Fotos sowie Videos die Erfahrung des Raumes ab. In dieser surrealen Welt sind Sie herzlich willkommen, sich mit den essentiellen und kritischen Fragen unserer modernen Gesellschaft auseinander zu setzten.

Pobocik Filip

The living wall

„The Living Wall“ bezeichnet die Neugestaltung der Innenfassade einer Wohnheimbar im Zentrum Münchens. Im Fokus des Projekts steht das gemeinschaftliche kreative Arbeiten. Jeder Besucher der Bar kann sich bei Events auf den Wänden verwirklichen. Egal, ob spontane Kritzelei, Text, oder gemaltes Motiv, jeder einzelne Strich trägt zu der Gesamtwirkung und dem Ergebnis bei. Nicht ein zuvor entworfenes Konzept, sondern Spontanität, Entwicklungsprozess und kontrollierter Zufall bestimmen diese Arbeit. Dieser Wandel kommt jedoch erst durch die menschliche Präsenz zustande. Dementsprechend gibt es für dieses Projekt keine festgelegtes Ende. Der kreative Prozess dauert solange an, wie die Barbesucher In- teresse daran haben, einen Teil von sich auf der Wand zurück zu lassen.

Raiser Benedikt

FLUCHTAUFWÄRTS

Das menschliche Unterbewusstsein projiziert permanent innere Gedanken nach außen und formt damit eine Vorstellung, welche wir als Wirklichkeit anerkennen. Getragen von Geräuschen, Originaltönen und Musik, versucht Fluchtaufwärts dieses Innere wiederzugeben. Inhaltlich setzt sich der Film mit den verschiedenen Lebensräumen Stadt und Land auseinander. Mittels mobiler Live-Projektionen im urbanen und natürlichen Raum entsteht eine direkte Begegnung kontroverser Motive. Hektik und Ruhe, Innovation und Tradition, Industrie und Natur. Der Betrachter wird zu einer Selbstreflexion seines Inneren aufgefordert. Er wird mit persönlichen Erinnerungen, Sehnsüchten, Ängsten und Fragen, aber auch allgemein mit einer gesellschafts- kritischen Auseinandersetzung konfrontiert.

Rossmy Beat

loop(t)able

Elektronische Musik ist aus unserer modernen Pop-Kultur nicht mehr weg- zudenken. Dabei entfernt sich aber die Art, wie elektronische Musik produziert und präsentiert wird, immer weiter von ihren Ursprüngen. Heutzutage hantieren nur noch wenige DJs mit echtem Vinyl und Turntables in den Clubs. Diese Entwicklung bildet die Grundlage der Idee, neue Konzepte der Wiederverwertung angeblich veralteter Technologien zu finden und daraus neue Ansätze musikalischer Interaktion zu entwerfen. loop(t)able versucht dem Verfall des haptischen Feedbacks in elektronischer Musik und deren Produktion entgegenzuwirken. Auf den rudimentären Prinzipien eines Sequenzers basierend, stellt loop(t)able die Noten von zwei Takten dar und macht diese – durch bunte Bausteine repräsentiert - greifbar. Der Plattenteller fungiert dabei als der Speicher des Geräts und bestimmt so die Geschwindigkeit der Sequenz durch seine Rotation. Der Benutzer kann so seinem Spieltrieb freien Lauf lassen und intuitiv Rhythmen und Strukturen generieren.

Scheer Eva-Maria

Aerial

Die interaktive Installation AERIAL (zu deutsch sowohl „luftig“ als auch „Antenne“) basiert auf der technischen Funktionsweise eines Theremins. Dies ist ein analoges Musikinstrument, das in den 1920er Jahren entwickelt wurde. Es besteht aus zwei – in einem 90° Winkel zueinander stehenden – Antennen und wird komplett berührungslos gespielt. Dies ist möglich, da zwischen den bei- den Antennen eine elektromagnetische Spannung herrscht und der Spieler durch die Kapazität seiner Hände diese Spannung stören und verändern kann. In der Installation zu einem Sensor umfunktioniert, ist es dem Theremin mit seinen nun fünfmal so großen Antennen möglich, einen etwa fünf Quadratmeter großen Black-Box ähnlichen Raum aufzuspannen. Jegliche Bewegung eines Betrachters wird erfasst und zu einem visuellen Feedback verarbeitet. Dies geschieht nicht willkürlich, sondern spiegelt genau die Nähe und Ferne des Betrachters zu den Antennen wider. Seine bloße Anwesenheit macht ihn zum Akteur der gesamten Installation. Erfassung der Bewegung überall.

Schorr Carla

Raum für Wünsche

Wer wünscht sich nicht einen Ort, um mal wieder für sich zu sein. Ein Refugium das zwar jedem zugänglich, aber dennoch privat ist. Manchmal reichen schon ein paar Minuten aus, um wieder zu Ruhe zu kommen. Der Raum für Wünsche ist eine für die Öffentlichkeit gedachte Installation. Eine Anlehnung an die Natur, integriert in einen Raum, gerade groß genug für eine Person. Hier kann jeder sprechen, ohne dabei gehört zu werden. Er besteht aus audiovisuellen, aber auch aus haptischen Elementen. Ein leises Echo aus Stimmen und das Rauschen von Wind bilden die akustische Grundlage. Ergänzend steht ein altes Telefon inmitten des Raums. Dieses fungiert als Sprachrohr, um Wünsche oder Gedanken aufzunehmen und anschließend als Echo wieder auszugeben. Die visuelle Komponente der Arbeit bildet ein Kurzfilm mit Naturthematik, der den Besucher dazu einlädt eine Zeit zu verweilen. Atmosphärisch unterstützt wird die Installation durch echtes Gras zu den Füßen und nostalgische Möbel.

Stevenson Tomi

Noa

Tomi Stevensons fünf minütiger Stop-Motion Kurzfilm Noa verarbeitet die Geschichte des Musikalbums „Dusty Rainbow from the Dark“ von Wax Tailor. Aus Knete geformte Figuren, die sich auf einem durch Computeranimationen zum Leben erwecken Pop-Up Buch bewegen, zeigen ihre Welt auf ganz eigene unvollkommene Art. Szene für Szene wechselt die aus Papier und Stoff gefertigte Umgebung und man taucht in eine neue Seite des Pop-Up Buches ein. In Kombination mit der musikalischen Untermalung entsteht eine spannungsvolle und verträumte Stimmung, die an Wax Tailors Musik erinnern soll. So ist es möglich in dem Geschehen zu versinken und Noa auf seinem Abenteuer zu begleiten. Denn er begibt sich auf eine außergewöhnliche Suche, auf der er weitaus mehr findet, als er sich anfänglich erhofft hätte.

Wegner Juliana

Redefining Petterson

Es heißt: „Ein Bild sagt mehr als Tausend Worte“. Redefining Pettersson bildet eine Sammlung verschiedener Texte und Illustrationen in Form eines gebundenen Buches. Es werden Geschichten erzählt, Assoziationen geweckt und Zwischenwelten erschaffen. Bilder sind in den vielfältigsten Bereichen ein elementares und komplexes Medium. Unser Denken und unsere soziale und kulturelle Kommunikation geschieht hauptsächlich in Bildern. Sie zu verwenden um Inhalte zu zeigen, ist eine der ältesten verwendeten Methoden, um zu erklären, zu kommunizieren und zu betonen. Zusätzlich zu diesen Funktionen können Illustrationen auch verschiedenste Informationen, Gefühle und Geschichten transportieren. Fünfzig Bilder zu fünfzig Texten geben eine lange und intensive Auseinandersetzung mit der Thematik der Illustration wieder. Sie zeigen, wie durch die Kombination verschiedenster Materialien und Techniken Geschichten erzählt und Bildwelten geschaffen werden, um so vielleicht mehr als Tausend Worte zu sagen.

Weiss Verena

black mambo

In Ihrem dreiminütigen Kurzfilm „Black Mambo“ lässt Verena Weiss den Zuschauer in die schwarz-weiße Bilderwelt eines Daumenkinos eintauchen. Auferweckt durch die rhythmischen Klänge der Musik entsteigt ein Skelett seinem Grab, schüttelt seine Knochen und vollführt im Schein einer Straßenlaterne seinen schaurig schönen Totentanz. Handgezeichnete Materialien in Verbindung mit Papierschnitt-Animation wurden in diesem dreiminütigen Stop-Motion Film verwendet, um dem Protagonisten Leben einzuhauchen. Die Bewegungen der Figur entstanden dabei durch die Aneinanderreihung von Fotomaterial und wurden ohne digitale Animation realisiert. Dabei ist die Ästhetik des Films eine Hommage an die Ursprünge des Animationsfilms.

Wollny Paul

Nature & Design

Welche Schnittpunkte und Gemeinsamkeiten haben die Bereiche „Natur“ und „Design“? Welche Unterschiede haben sie und wo lässt sich eine Grenze ziehen? All diese abstrakten Fragen tauchen in dem Projekt in konkreten Texten und Kunstwerken auf. Natur & Design ist ein fiktives Magazin, das alle Ergebnisse enthält, die im Laufe der Beschäftigung mit diesen beiden Themen entstanden sind. Der Begriff „Natur“ bezieht sich hierbei vor allem auf heimische Pflanzen und Tiere – anstatt in die Ferne zu schweifen, versucht das Projekt die Schönheit der alltäglichen Umgebung einzufangen. „Design“ umschreibt alle dabei verwendeten Techniken, von Logo-Design über Layout und Typografie bis hin zu Fotografie, Illustrationen und Zeichnungen. Alle Einzelwerke wurden dabei ohne Verwendung von fremden Material angefertigt, um zu einem möglichst authentischen und individuellen Ergebnis zu gelangen.

© 2017 Schleu Luisa Dittrich Svenja