Projektarbeiten 2015

Die künstlerischen Projektarbeiten bilden jenen Teil des Studiums, in dem die Studierenden über zwei Semester konsequent an der Verwirklichung der eigenen Idee arbeiten. Intensive Gespräche mit der Leiterin des Studiengangs Karin Guminski und den Kommilitonen begleiten den kreativen Entwicklungsprozess. Mit dem Ziel über persönliche Intentionen mehr Klarheit zu bekommen, soll der eigene Weg skizzenhaft, visuell und schriftlich festgehalten werden. Ein zentrales Ziel dieses Studiengangs ist es, die persönliche, künstlerische Entwicklung jedes Einzelnen zu fördern und dafür den nötigen Freiraum im Studium zur Verfügung zu stellen.

Den Link zur Webseite von BlockVI findet ihr hier

Vorwort

BLOCK VI versinnbildlicht die komplexe Symbiose von digitalen Medien und kreativen Denkansätzen. Verschiedene Inspirationen der Studierenden des 6. Jahrgangs Kunst und Multimedia finden ihren höchst individuellen Ausdruck. Im künstlerischen Schaffenspozess wird jede Idee, jedes Segment und jeder Bit Block zum finalen Konstrukt verbaut. 15 Studenten zeigen in dieser Ausstellung ihre Abschlussarbeiten, die trotz ihrer medialen Vielfälltigkeit als Kollektiev doch ein Ganzes bilden. Den BLOCK VI

Brettschneider Ronja

Schaufenster

SCHAUFENSTER vereint interessante Inhalte im Bereich Kunst, Kultur und Konsum mit einem stimmigem Layout und einer hochwertigen Druckoptik, die vor allem die Lust an der Haptik beim Leser stimuliert. Mit diesen Komponenten versucht das Magazin zu testen, ob es möglich ist, sich auf dem schwindenden Magazinmarkt mit einem visuell ansprechenden Gesamtkonzept durchzusetzen.

Bürger Anja

ITCHY FEET – OVERCOME BOUNDARIES

Die stählernen Ketten des Gewohnten sprengen. Neues erleben. Sich selbst finden. Oder eigentlich vor sich selbst fliehen? ITCHY FEET – OVERCOME BOUNDARIES thematisiert die vielfältigen Gründe, weshalb Menschen heute gern im fernen Bilderstrom der Welt dahintreiben oder es einmal wagen sollten, den sicheren Hafen der Heimat zu verlassen. Die Raum-, Licht-, und Videoinstallation versinnbildlicht die bunten Eindrücke, die sich einem bieten, wenn man von Zeit zu Zeit Grenzen überschreitet. Eine malerisch gestaltete, interaktive Leinwand lädt den Betrachter dazu ein, mittels fotografischer und magnetischer Lichtwürfel Videoclips abzuspielen, wodurch er sich auf eine kleine Reise durch die Welt begibt. Die lebhaften Bilder vermag er außerdem anhand eigener Erinnerungen oder Wünsche in Gedanken beliebig fortzuführen.

Damm Simone

SENSOPIC

Die Auseinandersetzung mit der ästhetischen Präsentation visuellen Materials gewinnt mit der zunehmenden Informationsüberflutung durch die Medien mehr und mehr an Bedeutung. Wie also kann ein Bild dem Betrachter in Abhängigkeit seiner Stimmung und der jeweiligen Situation möglichst ansprechend präsentiert werden? Die Arbeit SENSOPIC experimentiert mit der Bildwahrnehmung und der Bildwirkung, indem sie Bild und Rezipient in direkten Dialog stellt. Digitale Grafiken verändern sich analog zum Stimmungskontext ihrer Umgebung. Durch Interaktion des Betrachters kann dieser Stimmungskontext beeinflusst und somit visuell erfahrbar gemacht werden.

Denic Tamara

7 PSYCHES

Was bedeutet Seele? Hast du schon einmal ein Tabu gebrochen? 13 Fragen konfrontieren sieben Menschen verschiedener Altersgruppen und Herkunft, deren Antworten in einzelnen Interviews aufgezeichnet wurden. Das Ergebnis ist ein experimenteller Animationsfilm, welcher sowohl auditiv als auch visuell die Gedankenwelt der befragten Personen resümiert. Dem Betrachter wird in der Ausstellung die Möglichkeit gegeben selbst zu bestimmen, welcher Stimme er im Stimmengewirr seine Aufmerksamkeit widmen möchte. Bei Berührung der vorgelegten, persönlichen Gegenstände der befragten Personen wird zudem die Stimme des jeweiligen Besitzers akustisch hervorgehoben.

Heinemann Nelson

DIGI-CHLOREANS

Der visuelle Overkill des digitalen Zeitalters trifft auf klassische Darstellungsmöglichkeiten der Malerei. Eine Serie großformatiger Acrylmalereien rund um Online- Subkultur und Dark Net wird mithilfe von Augmented Reality und 3D Animation erweitert. Stilistisch durch Webästhetik, Pop Art und Surrealismus geprägt, zelebriert die Arbeit nicht nur den technischen Fortschritt sowie soziokulturelle Phänomene des Internets, sondern legt ebenso dessen Abgründe dar. Gerade die Symbiose von Malerei und digitaler Realität wird mit logischer Konsequenz zusammengeführt und bietet einen ambivalenten Blick auf ein omnipräsentes Medium unserer Zeit, der mittels moderner Technologie auf ein neues Level der Rezeption bildender Kunst gehoben wird.

Käsdorf Michael

HELLO ME

Die Spuren von heute sind eher Bytes als Fußabdrücke. Algorithmen und Konzerne schätzen damit unser Verhalten ein und kennen es anders als wir es tun. Für viele spielt sich das Leben größtenteils im Web ab. Ist das eigene, digitale Ich ein uns Unbekanntes? Was bedeutet das für unser Selbstverständnis? Erfordert das Zeitalter "Big Data" virtuelle Selbstreflexion? In diesem Werk wird der Betrachter durch Virtual Reality Technologie mit seinem digitalen Selbst konfrontiert. Denn ob auf konventionellen oder jungfräulichen Medienkanälen, überall hinterlässt es unfreiwillig Spuren.

Krammling Julia

3DEMOTION

Musik und Soundeffekte werden im Film dazu eingesetzt, die Handlung zu strukturieren, Szenen mit Atmosphären zu beleben und dem Betrachter Emotionen näher zu bringen. Doch was passiert, wenn Musik und Bilder plötzlich gegeneinander arbeiten? In einem Musikvideo wird dieses Thema mit Hilfe von 3D Animation aufgegriffen. Abstrakte, geometrische Formen nehmen den Klangcharakter der Instrumente in Form, Farbe und Beschaffenheit auf, spielen mit der Musik, sind im Einklang mit ihr oder widersetzen sich dieser. In einem wechselseitigen Miteinander und Gegeneinander von Bild und Ton wird spielerisch, experimentell untersucht, wie wir Bilder in Verbindung mit Musik aufnehmen und welche Auswirkungen das auf unsere Wahrnehmung hat.

Kraniger Astrid

CURSOR'S SPACE

Auf welche Weise man in Geschichten eintaucht, bestimmt das Medium, welches sie übermittelt. Technische Geräte transportieren visuelle Informationen. Papier als Informationsträger verschwindet zunehmend aus dem Alltag. Eine Auseinandersetzung mit dem Realmaterial Papier und der Flüchtigkeit und Wandelbarkeit der Technik inszeniert das interaktive Buch CURSOR'S SPACE. Eingebaute Mechanismen lösen Projektionen auf den Buchseiten aus. Sie brechen die Kulisse der Papierwelt mit neuen Licht- und Bildsituationen auf und ergänzen die analoge Gestaltung. Die einzelnen Komponenten verschmelzen so zu einem eigenen visuellen Zusammenspiel von analog und digital.

Kuisl Julia

DIVE

Der Mensch hat von Natur aus das Verlangen nach einem Ort des eigenen Wohlbefindens, nach Identität und Heimat. Evolutionär bedingt liegt uns der nomadische Grundgedanke nahe, den Standort im Falle des Unbehagens zu ändern. Seit noch nicht allzu langer Zeit hat sich eine weitere, virtuelle Möglichkeit aufgetan, nach einer Ersatzheimat zu suchen. Technische Errungenschaften machen das Eintauchen in phantastische Scheinwelten immer einfacher und realitätsnäher, wobei die Grenze zwischen der wirklich existierenden und der virtuellen Welt verwischen kann.

Ngo Linh

NARCMS

NARSCM ist eine fiktive Marke bzw. Corporate Identity bestehend aus Produkt, Verpackung und Internetauftritt. Im Vordergrund steht das Design und die Präsentation des Produktes, sowie die Gestaltung der Website. Ein prägnantes Logo und der simple Retro-Stil der Marke bestimmt das Auftreten. Hinzu kommen diverse Werbematerialien wie beispielsweise Werbebanner, Visitenkarten und Testobjekte. Bei der Entwicklung des Projektes, werden sowohl traditionell, wie auch digitale Methoden verwendet. Ziel ist es letztendlich beim Publikum Interesse für das Produkt zu wecken und mit der Präsentation zu werben.

Rauwolf Paulina

REFLECTION

Das Selbstbild beruht zum einen auf der Selbstwahrnehmung, zum anderen wird es durch Fremdbilder geprägt. Wie andere einen sehen oder was man denkt wie andere einen sehen beeinflusst also das Selbstbild. Heutzutage wird die Bildung des Selbstbildes stark von der Selbstdarstellung und Kommunikation in sozialen Netzwerken im Internet beeinflusst. Bei der interaktiven Projektion-Mapping-Installation REFLECTION blickt der Betrachter in sein Spiegelbild, welches durch Rückprojektion verändert wird. Die Kombination aus analogen und digitalen Welten verdeutlicht die Vielschichtigkeit der Wirklichkeitsebenen die uns täglich tangieren. Das Spiel zwischen Realität und Virtualität soll zum einen zur Selbstreflexion anregen, zum anderen auf Manipulation aufmerksam machen.

Schellenberg Luca

MEINS

"Meins" ist ein Android Instant Messenger, mit dem sich Gespräche individuell gestalten lassen. Mit der Option, sein eigenes Gesicht bzw. Mimik oder auch Gegenstände in ein Emoticon zu konvertieren, werden Konversationen ausdrucksvoller und persönlicher. Die Emoticons sollen hierbei der gängigen Größenordnung entsprechen und innerhalb der Nachrichten positioniert werden. Nun liegt es an Ihnen, kreativ zu werden!

Steigemann Judith

REMINDER

Ein alter Mann geht durch einen Friedhof, beim Betrachten verschiedener Grabsteine spielen sich Szenen aus dem Leben der Verstorbenen ab, welche aus verschiedenen Zeiten und Milieus kommen. Das Musikvideo zum Song "Reminder" von Attune behandelt die Themen Erinnerung und vergangene Zeiten. Technisch gesehen handelt es sich bei dem Musikvideo um einen "Cut Out Animation". Dabei werden Figuren und Kulisse zum größten Teil gezeichnet und die einzelnen Bestandteile nachträglich am Computer zum Leben erweckt. Nebenbei tragen haptische, eingescannte oder fotografierte Objekte zur Gestaltung bei.

Walter Lisa

FREIHEITSGRAD

Freier Wille. Eine einzigartige, menschliche Eigenschaft? Oder ist das Gehirn ein vordefiniertes System, indem zu jedem beliebigen Zeitpunkt die darin festgelegten Regeln unser Handeln dirigieren? Eine reduzierte und puristische Plastik, aus Kuben bestehend, soll diese Thematik visualisieren. Das Grundgerüst der Plastik wird aufgebrochen und die kinematischen Ketten setzen sich in Bewegung. Die Verschachtelung der Würfel soll die Komplexität des Freiheitsgedankens widerspiegeln. Dem Betrachter ist es möglich mit dem Roboter ähnlichen Objekt zu interagieren. Somit werden der Plastik assoziativ menschliche Eigenschaften zugewiesen und die Abgrenzung zwischen Mensch und Maschine verschwimmt.

Wühr Astrid

WHITE LIES

Der Animationsfilm zeigt eine sterile Dystopie, in deren futuristisch ästhetischer Welt pflanzliche Organismen verboten sind. Dabei soll das Verhältnis von Menschen in modernen Städten mit der Natur kritisch beleuchtet werden. Überwiegend wurde der surreal anmutende Kurzfilm in der klassischen Stop-Motion-Technik erstellt, ergänzt durch computererstellte und -animierte Objekte. Dabei wurde darauf geachtet, dass sich beide Techniken zu einem Motiv vereinen. Einige Parallelen zu Motiven des belgischen Malers René Magritte wurden bewusst eingebaut.

© 2017 Schleu Luisa Dittrich Svenja