Projektarbeiten 2016

Die künstlerischen Projektarbeiten bilden jenen Teil des Studiums, in dem die Studierenden über zwei Semester konsequent an der Verwirklichung der eigenen Idee arbeiten. Intensive Gespräche mit der Leiterin des Studiengangs Karin Guminski und den Kommilitonen begleiten den kreativen Entwicklungsprozess. Mit dem Ziel über persönliche Intentionen mehr Klarheit zu bekommen, soll der eigene Weg skizzenhaft, visuell und schriftlich festgehalten werden. Ein zentrales Ziel dieses Studiengangs ist es, die persönliche, künstlerische Entwicklung jedes Einzelnen zu fördern und dafür den nötigen Freiraum im Studium zur Verfügung zu stellen.

Den Link zur Webseite von SENSEVEN findet ihr hier

Vorwort

Unter dem Titel SENSEVEN eröffnete der siebte Jahrgang des Studiengangs Kunst und Multimedia am 14. Juli um 19 Uhr seine Abschlussausstellung im Studio 2 des Muffatwerks in München. Die Ausstellung findet in Kooperation mit dem Gärtnerplatz OpenAir statt. Bis zum 17. Juli zeigen 17 Studenten ihre – aus einem Jahr intensiver Arbeit entstandenen – künstlerischen Projekte in einer multimedialen Ausstellung. Das Spektrum reicht von interaktiven E-Books, Websites, Apps, Augmented Reality, Games und Filmen bis hin zu Mischformen aus allen Kategorien, die sich zu einem vielseitigen Gesamtbild zusammenfügen. Sehen, Fühlen, Hören, Schmecken, Riechen, intuitives Wahrnehmen - SENSEVEN steht für die Vereinigung aller Sinne in einem, dem 7. Sinn. Die interdisziplinären Arbeiten schaffen eine Brücke zwischen moderner Technik und künstlerischer Gestaltung und führen den Betrachter in eine Welt, die er mit allen Sinnen erfahren kann.

Aurbach Alina

Ein Besonderes Schachspiel

Ein besonderes Schachspiel: Bei dieser Partie kommt sicherlich keine Langeweile auf! Bei dieser Arbeit wird ein reales Schachbrett samt Figuren mit einer ansprechenden 2D-Animation verbunden. Die 2D-Animation reagiert auf die Züge, die der Betrachter selbst am realen Schachbrett vornehmen kann. Somit hat er die Möglichkeit einen kleinen "Film" über die Schlachten zwischen zwei Königreichen selbst zu beeinflussen und mitzugestalten. Natürlich braucht es für eine gute Schachpartie und somit einen spannenden Film einige Fähigkeiten: räumliches Vorstellungsvermögen, Fantasie, Vorausdenken, Geduld und nicht zuletzt das korrekte Einschätzen des anderen Spielers.

Bardosi Vivien

beauty(never)fades

Schönheitsideale sind vergänglich, doch Schönheit währt ewig. Bereits seit der Antike ist die Schönheit der Frau ein zentrales Thema. Das breite Spektrum der Vorstellungen reicht von der unscheinbaren, schamvollen Erscheinung bis zur überwältigenden, erotischen Weiblichkeit. Um diese Vielfalt zu veranschaulichen wurde eine iOS-App mit einer Zeitleiste entwickelt. Mittels Augmented Reality erscheint auf einem selbst modellierten Torso ein weiblicher Kopf, der dem Schönheitsideal der ausgewählten Zeit entspricht. Die Begegnung mit dem Objekt durch iPad oder iPhone ermöglicht dem Betrachter eine spannende Zeitreise. Durch beliebige Änderung des Blickwinkels um das Objekt kann er die 3D-Köpfe von allen Seiten betrachten. Gleichzeitig bekommt er durch Aktivierung eines Buttons Informationen in Textform.

Biersack Theresa

Süßes Oder Salziges

Viele Menschen benutzen und andere benötigen sie sogar – Kochbücher. Ziel dieses Projektes ist es, das Medium Kochbuch auf innovative Weise aufzubrechen und es um den multimedialen Aspekt zu erweitern. Begleitend zum gebundenen Kochbuch erscheint ein Ebook, welche die digitale Version des Buches repräsentiert und sie somit für den aktuellsten Stand der Technik zuzüglich der zugehörigen Gadgets wie Smartphones und Tablets, kompatibel macht. Das Hauptaugenmerk des Projektes liegt vor allem auf der grafischen Visualisierung, die einen spielerischen Umgang mit der Ernährung nahebringen soll. Der Inhalt des Kochbuchs behandelt ausschließlich vegetarische Gerichte. Mit kleinen Illustrationen, künstlerischen Fotografien, Küchentipps und Informationsseiten, kann man sein Wissen betreffend einer gesunden Ernährung erfahren und erweitern. Im audiovisuellen Ebook findet man kleine Spielereien, wie kurze Filme, animierte Gegenstände oder einen Audioguide, der einen durch das Buch begleitet. Erstellt wurde das Buch mit der Adobe Creative Suite, Photoshop, Indesign, Illustrator, After Effects, Premiere sowie Dreamweaver. Ein Projekt, bei dem das Medium Buch neu aufgefasst wird und sich der neuen, modernen und schnelllebigen Zeit anpasst.

Binder Katharina

AEOS

Obwohl Wearable Technologies noch in den Kinderschuhen steckt, sind sie bereits fest in unseren Alltag integriert. Smarte Geräte werden immer kleiner – ihr Markt jedoch täglich größer. Der Überfluss von überwältigenden Neuheiten fasziniert und überfordert allerdings die meisten Nutzer gleichermassen. Ziel dieses Projektes ist es daher, die Beziehung zwischen tragbarem Device, User und Smartphone aus einem neuen Blickwinkel heraus zu vereinfachen. NFC, Near-Field Communication ist eine Chiptechnologie, die beispielsweise zum bargeldlosen Bezahlen eingesetzt wird und hierbei als berührungslose Überbrückung zwischen Benutzer und Telefon fungiert. Aeos verbessert das Interaktionserlebnis mit dem Smartphone, ohne dieses in der Hand halten zu müssen. Auf NFC Technologie basierend kommuniziert der handgefertigte Ring aus Silikon auf kurze Distanzen mit dem Telefon und gibt so Befehle für zuvor festgelegte und personalisierte Aufgaben. Innerhalb einer minimalistischen und auf den User abgestimmten App kann dieser zuvor entscheiden, was Aeos als nächstes mittels einer kurzen und natürlichen Geste nahe dem Smartphone – das sich etwa in der Tasche befindet – ausführt. Beispielsweise wird der aktuelle Song einer Playlist übersprungen, der Schrittzähler aktiviert oder das Smartphone auf lautlos gestellt.

Dittrich Svenja

muS[E]Eum

Der digitale Wandel macht auch vor dem Kulturbetrieb nicht Halt. Mit interaktiven Touren, Apps, Webseiten, Videos und 3D Animationen versuchen Museen heutzutage ihr Publikum zu erreichen. Wie kann ein Museum also auf ästhetische und sinnvolle Art und Weise Kunst vermitteln? In diesem Projekt wird ein Gerät entwickelt, das den Museumsbesucher anhand einer selbstentwickelten Software durch die Ausstellungen und Sammlungen des Hauses führen wird. Durch ein ansprechendes, minimalistisches Interface und alternativen Methoden der Kunstvermittlung, werden komplexe Inhalte vermittelt und dem Betrachter eine neue Möglichkeit gegeben, Kunst zu erfahren. Dieses Konzept wird als Prototyp für das Lenbachhaus in München etwickelt.

Frohwein Daniel

Digitaler Spaziergang

Das Projekt ist eine Browser-Application. Diese kann Bilder anderer Webseiten, zerlegen und sie zufallsgesteuert in abstrakte Landschaften einbinden. Besucher können sich auf der Webseite als einfache Avatare bewegen und gegenseitig sehen. Interaktionen hinterlassen Spuren und entwickeln die Landschaft dynamisch weiter. Ungewohnte Handlungsmöglichkeiten und eine ansprechende Visualität sollen so Gedanken über den seltsamen Ort Internet inspirieren, an dem die Welt zu einem digitalen, globalen Dorf zusammenwächst, welches gleichzeitig anonym, geflutet mit Daten und von Exhibitionismen geprägt ist. Wird das Internet, als sozialer Raum und Tagebuch der Menschheit, eines Tages prägender für unser Leben sein als die physische Realität?

Heinemann Michèle

Withered World

Withered World ist ein kurzer Zeichentrickfilm, der die 2D und 3D Animation miteinander vereint. Er spielt in einer Postapokalypse, ausgelöst durch Umweltverschmutzung und den Klimawandel. Der Zuschauer wird durch eine verlassene, überflutete und teils zerstörte Stadt geführt. Eine Frau fährt auf einem Board vorbei, klettert in eines der Häuser und bietet einen kleinen Einblick in ihr Leben nach dem Zusammenbruch der uns bekannten Welt.

Korbanka Lasse

zauberwuerfel-lernen.de

Für die Mehrheit ist der Zauberwürfel ein unlösbares Rätsel, es scheint sinnlos, sich der Aufgabe zu stellen. Doch wer sich darauf einlässt wird bald merken, dass das Lösen an sich die kleinste Herausforderung ist. Der Rubiks Cube hat weit mehr als sechs Seiten. Das Projekt macht den magischen Würfel zugänglich, rückt ihn in ein neues Licht. Hinfort mit Klischees und falschen Vorurteilen. Interessierte finden hier einen einfachen Einstieg und können in die Welt des Speedsolving eintauchen.

Kurbanova Irina

Sia H. (15)

Das interaktive Videoprojekt behandelt die spannende Zeit des Erwachsenwerdens. Eine Zeit, in der man sich als heranwachsender Jugendlicher von der Kindheit verabschiedet und in eine neue Welt eintaucht. Eine Welt, in der nicht alles so perfekt zu sein scheint, wie es mal war. Durch die Interaktion mit dem Touchscreen-Monitor werden einzelne Filmsequenzen abgespielt, welche die Höhen und Tiefen, sowie die Gedanken und die Gefühle der fünfzehnjährigen Sia Mara von Humbold thematisieren. Das Hauptaugenmerk der Arbeit liegt neben der Geschichte ebenso auf der Ästhetik der Szenen. Das Mädchenzimmer, das als Filmkulisse diente, wurde vollständig eigenhändig modelliert, gebaut und dekoriert. Das Mädchen wurde am Computer illustriert und später mit Adobe After Effects animiert.

Mittelmeier Annika

Expedition Tortuga

Expedition Tortuga ist eine interaktive Reise in die Tiefen der Weltmeere, die der junge Leser auf dem Tablet erlebt. Kapitel für Kapitel taucht er weiter hinab und begegnet verschiedenen Meeresbewohnern, die sich und ihren Lebensraum vorstellen. Auf dem Weg in die Tiefsee werden dem Leser Rätsel gestellt und er hat die Möglichkeit Spiele zu spielen. Innerhalb der App kann frei navigiert werden und bestimmt werden, welchen Meeresbewohner man besuchen möchte. Die Book App macht auf das Thema Meer und seine spannenden Geschichten aufmerksam und regt Kinder dazu an spielerisch zu lernen.

Ponikowski Lukas

KUBBIST

Ein aussagekräftiges Corporate Design vermittelt Wertvorstellungen, schafft Glaubwürdigkeit und steigert nicht zuletzt den Wiedererkennungswert einer Marke. Schließlich hält ein positives Firmenimage noch dann im Gedächtnis der Verbraucher, wenn Wettbewerber unlängst in Vergessenheit geraten sind. Mit Kubbist entstand im Rahmen dieser Projektarbeit ein durchdachtes und zielgerichtetes Designkonzept rund um das Geschicklichkeitsspiel Kubb, das in Form eines visuellen Erscheinungsbildes medienübergreifend umgesetzt worden ist. Die Auseinandersetzung mit Aspekten des Produktdesigns und die Realisierung eines Online-Shops wurden vor allem durch Projekterfahrung in nonverbaler Kommunikation ergänzt. Das Resultat umfasst eine auf das Wesentliche reduzierte Gestaltung mit einer Vielzahl grafischer Komponenten – vereint zu einem prägnanten und unverwechselbaren Gesamtbild.

Rapp Padraic

LOTUS

Die Projektarbeit ist eine Computeranimation, die eine Kamerafahrt durch unser sichtbares Universum zeigt. Angefangen am Grund des Ozeans werden in wechselnden Stilen Stationen durchfahren, die sich immer weiter von unserem Planeten entfernen.

Redeker Laura/h3>

We're All Stories

Geschichten zum Leben erwecken – das ist der wesentliche Gedanke, der hinter diesem Projekt steht. We’re All Stories ist eine interaktive Webseite, die Kinder und Erwachsene gleichermaßen in eine Welt aus Märchen und Geschichten eintauchen lässt. Mit Hilfe von moderner Web-Technik sowie einer Kombination aus Typografie, Illustration und Animation entsteht so ein einmaliges visuelles Erlebnis. Eine bunte Welt, die der Benutzer interaktiv erforschen kann. Von Charlotte Brontës Klassiker Jane Eyre bis hin zu zeitgenössischen Fantasy-Romanen wie The Book of Lost Things – die kleine Online-Bibliothek bietet jedem die Gelegenheit, in Bücher unterschiedlicher Genres einzutauchen, Gelesenes wieder zu finden oder sogar neu zu entdecken.

Scavuzzo Christian

Against The Wall

Against the wall ist ein Musikvideo, in dem hauptsächlich Werke des Street-Art-Künstlers Banksy aufgegriffen und von realen Personen nachgespielt werden. Unvoreingenommen zu der tatsächlichen Message des Künstlers, ist meine persönliche Interpretation der ausgewählten Bilder ebenfalls mit in den Kontext des Videos einbezogen worden. Antikapitalismus, soziale Inkompetenz durch soziale Netzwerke und unterschwellige Gewaltverherrlichung sind die wichtigsten Kritikpunkte die Banksy in seinen Graffitis zum Ausdruck bringt. Durch die Untermalung mit einem Hip-Hop- Instrumental ist das Werk passend zur Thematik Untergrund-Kunst und Street-Art abgerundet.

Schmidt Patrizia

A Circuit Like Me/h5>

Ob Platine, Chipsatz oder Design-Software: Der Computer bietet ein breites Spektrum an ästhetischen Reizen, die im Mittelpunkt dieser 5-teligen Modekollektion stehen. Die technischen Komponenten des Computers sind Inspiration für Form und Farbgebung. Digital generierte Muster werden zum visuellen Ausgangspunkt für die Manipulationen verschiedener Textilien. Verwendet werden neben konventionellen Wollstoffen vor allem PVC, Gummi und andere synthetische Stoffe. Diese, teilweise mit Lasercutter bearbeitet, kreieren einen futuristischen Look, der mit 2D- und 3D-Elementen spielt.

Wang Robin

TAMADE

TA MA DE. Dieser etwas provokante Name in chinesischer Lautschrift steht für bedruckte Textilien, bevorzugt T-Shirts und Pullover. Die Aufdrucke bewegen sich zwischen grafisch – illustrativen Elementen und greifbaren Objekten, die im Alltag oder der Natur aufzufinden sind. Wer sie betrachtet erkenntweder direkt einen Sinn, noch läuft derjenige Gefahr sich in allzu abstrakten Darstellungen zu verlieren. Das betrachtete Objekt ist bekannt; doch scheint es in geometrische Teile zerlegt und wieder zu einem Ganzen zusammengesetzt. Am Ende ist es der Träger, der das Gesamtbild prägt und nicht das Kleidungsstück.

Woods Jessica

DREAMALITY

In diesem Projekt geht es um die Erstellung einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven virtuellen Umgebung, die man begehen und erleben kann. Das Projekt, umgesetzt in 3D, orientiert sich an den Themen Surrealismus und luzides Träumen. Luzides Träumen, oder auch Klarträumen, bezeichnet den Besitz der Erkenntnis, dass man gerade träumt und die daraus resultierende Fähigkeit, seinen Traum bewusst zu steuern. Wie in einem solchen Klartraum hat man in meiner Projektarbeit demnach die Möglichkeit, sich durch eine, in diesem Fall an den Surrealismus angelehnte, abstrakte Traumwelt zu bewegen und diese bzw. darin enthaltene Objekte durch verschiedene Interaktionen zu verändern.

© 2017 Schleu Luisa Dittrich Svenja